Audiovisual en Internet: ¿otras visualidades?

Por Adriana M Moreno A[1] (UAdeC -México)

Luego de varios años estudiando la producción audiovisual no profesional en Internet y de largos periodos de observación y descripción, es imposible no tener inquietudes con respecto a la manera cómo están cambiando ¿o acaso ya lo hicieron? nuestras formas de presentación y representación, o para dejarlo en términos mucho más generales, pero no menos interesantes: ¿cómo se están/han transformando las visualidades con los nuevos dispositivos y tecnologías para capturar y reproducir imágenes en movimiento? No debemos olvidar, que lo que se produce en términos audiovisuales es producto de las posibilidades técnicas y tecnologías de un momento histórico y de los dispositivos disponibles, para el caso del audiovisual: cámara fotográfica, cámara de cine, cámara de video, celulares con cámara incorporada; el registro no podría existir con todas sus características sin el advenimiento de esa tecnología en particular. Históricamente asuntos como el costo, el tamaño, el peso de los aparatos, han sido decisivos para dar lugar a usos más generalizados de algún dispositivo para capturar imágenes propias. Lo que vivimos actualmente, producto de la digitalización, ¿nos ubica frente a un “giro” como el que se describe para el cambio que se introdujo con la perspectiva? o ¿el que implicó la fotografía con respecto a la pintura?, o acaso puede compararse con ¿el del cine cuando los espectadores corrían al ver las primeras imágenes en movimiento, pues sentían que la acción se salía de la pantalla?

En el año 2013, según el diccionario Oxford, selfie fue la palabra del año, en ese momento, un término bastante novedoso. Las selfies, por ejemplo, han transformado las formas en las que registramos las imágenes propias: el tipo de plano más general, que se usaba en la fotografía de estudio, se ha modificado para dar paso a primerísimos planos de los rostros y además, la postura corporal que debe adoptarse para captar la imagen, irremediablemente modifica los resultados. ¿Qué significa este cambio en términos de la representación? ¿del ver y el ser visto?, algunas reflexiones al respecto se han hecho desde la propia producción artística, como el proyecto museum of selfies  o este otro proyecto de 2014 en el que, apoyados por los avances tecnológicos del momento, se construyeron selfies gigantes:

Comenzando el siglo XXI, Nick Woodman soñaba con tener una cámara portátil fija en su muñeca para poder grabar escenas de surf; para el año 2004 Woodman comenzó a vender una primera versión de sus cámaras livianas y en poco menos de un año había vendido 350.000 unidades, lo que lo convirtió de deportista en empresario. Así surgió la cámara GoPro  una de las más populares en el rango de las denominadas “cámaras de acción”.  Se trata de dispositivos muy pequeños, livianos, resistentes, sumergibles y con posibilidad de incorporar lentes para alcanzar diversos ángulos de visión, además son totalmente portátiles, lo que ha significado grandes diferencias con las cámaras que existían hasta ese momento. Aquí una selección hecha en 2014 por el Washington Post de los mejores videos hechos con cámaras GoPro

Los usos más populares de las cámaras de acción están en los videos de deportes extremos que incluyen ángulos imposibles y mucha velocidad. Los modelos de la marca GoPro llamados “Hero” se promocionan bajo el slogan “Be a Hero” (sé un héroe). Los usuarios han encontrado también infinidad de usos más allá de la grabación de escenas de acción o de deportes: hemos visto cámaras GoPro puestas en mascotas, en pequeños vehículos, grabando conciertos o simplemente consiguiendo ángulos no sólo imposibles con otros dispositivos, sino tal vez imposibles para los humanos. Nuestros “hombres de la cámara” contemporáneos[2] llevan ahora la cámara en sus vehículos, mascotas, agarrada de algún objeto o incorporada en alguna parte de sus cuerpos, al mejor estilo de los Cyborgs. La intención sigue siendo la misma, ver a través del ojo de la cámara y capturar la esencia del movimiento, la velocidad y el flujo. En este canal de YouTube pueden verse muchos videos que ejemplifican diversos usos de este dispositivo.

Otra de las tecnologías que está cambiando nuestra forma de ver, de vernos y de representarnos es el llamado “video 360”. Se trata de la grabación y transmisión en directo de video en formato de 360 grados. Los usos de este tipo de registro comenzaron con la ciencia, en proyectos como virtual forest pero ahora, se han trasladado hacia asuntos que podríamos pensar más banales, pero no por eso menos importantes en términos de la visualidad, como una panorámica de las vacaciones. Los portales de medios de comunicación también han hecho interesantes transiciones a este tipo de contenidos informativos y noticiosos, el New York Times tiene una sección dedicada a contenidos 360º,  la agencia Reuters a través de un convenio con Samsung, para usar y experimentar con este tipo de cámaras, ofrece también una página con contenidos 360º. Aquí un ejemplo en el que se combina la pintura y el video en formato 360º:

Con cámaras de costo cada vez más reducidos, la tecnología 360º está modificando formalmente los registros audiovisuales, los cuales ya parecen menos humanos (nuestro rango de visión es 180º) y se asemejan a las ideas de la omnipresencia o a la vista de ciertos animales. Esto ¿modificará nuestras memorias colectivas?  ¿nuestras maneras de entender y aproximarnos a lo que llamamos “real”?  ¿cómo se está transformando entonces el registro de la realidad?

Una de las apuestas más recientes y ambiciosas del mercado para los nuevos modelos de negocio en Internet es el del video en vivo. Aplicaciones como Meerkat o Upsclose  fueron pioneras en esta exploración,  Periscope, Facebook live, live streaming de YouTube, o las posibilidades de Twitter para transmitir en directo, son iniciativas que permiten a los usuarios publicar video en tiempo real y de manera instantánea. Lo que en un principio se vio como innovador ya ha provocado varios sucesos inesperados y violentos como  transmitir en vivo accidentes   o asesinatos producto de permitir que se den estos flujos de información sin pasar por ningún filtro, lo que ha abierto el debate sobre las posibles regulaciones para los usos de esta tecnología, en donde asuntos éticos, morales, de límites y censura ya están sobre la mesa.

Es indispensable recordar que a lo largo del siglo XX y hasta nuestros días, el desarrollo de las tecnologías relacionadas con el audiovisual ha sido continuo, a lo largo de este periodo de tiempo se inventaron, fabricaron y comercializaron distintas maquinas capaces de capturar imágenes: la fotografía y el cine a principios del siglo XX, el video en cinta y sus desarrollos posteriores a mediados del mismo siglo, así como la digitalización de todo el proceso para capturar, editar y compartir contenidos audiovisuales que implicó también la síntesis de muchas tareas difíciles y costosas que estaban reservadas a los profesionales. En este punto y entrado el siglo XXI, llegamos a la idea muy popularizada de que “todos” traemos una cámara en el bolsillo y somos capaces de producir y distribuir nuestros propios contenidos visuales y audio-visuales, pero más allá de ese lugar común, será indispensable dedicar esfuerzos para reflexionar desde Latinoamérica, de manera profunda y en términos no sólo formales, sino ontológicos y epistemológicos en estos cambios y procesos, que no olvidemos, tienen lugar en la cotidianidad de la llamada sociedad de la información y el conocimiento. Lo aquí expuesto es por demás breve, pero cuando dimensionamos los volúmenes actuales de información que circulan, ya no solo en formatos textuales sino visuales y audiovisuales, es necesario preguntarnos: ¿De qué tipo de información estamos hablando? Y por supuesto ¿Qué conocimiento genera dicha información? Además de ¿Quién tiene acceso a él? ¿Bajo que parámetros se crea? ¿Cuáles son los discursos que modulan esa producción visual y audiovisual en la vida cotidiana?.

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[1] Actualmente Profesora Investigadora en la Universidad Autónoma de Coahuila y miembro del Sistema Nacional de Investigadores de México. Posdoctorado en el Programa de Estudios Visuales del Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades CEIICH-UNAM (2015-2016). https://unam.academia.edu/AdrianaMoreno

[2] Varias de estas ideas se desarrollaron de manera más amplia en el texto: “Homecasting: ecos del pasado, dualidades del presente” Disponible aquí: http://amic2015.uaq.mx/docs/memorias/GI_01_PDF/GI_01_Homecasting.pdf

 

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Producción Audiovisual Amateur: de Kodakery al smartphone

Por Adriana Moreno Acosta (Universidad Nacional Autónoma de México UNAM)

En su informe estimativo de tendencias para el periodo 2014-2019 la empresa Cisco System, aseguró que el video en Internet ocupará el 80 por ciento de todo el tráfico en la red para el año 2019. Si se suman todas las formas de vídeo (TV, vídeo a la carta y P2P) esta cifra llegará al rango de 80 a 90 por ciento del tráfico mundial para el mismo año. Por su parte YouTube, anuncia en su pagina de estadísticas que para 2015 se subieron al portal 300 horas de video por minuto y que cerca de un 60% de las vistas de un creador no provienen de su país de origen. Esta explosión de contenidos visuales y audiovisuales generados por los usuarios en Internet fue el tema principal del trabajo de investigación titulado: “Homecasting: Visualidades contemporáneas. Acerca de contenidos audiovisuales de producción casera publicados en el portal YouTube” tesis doctoral para la cual durante los años 2009 a 2013 hice un extenso trabajo de campo en portales dedicados a compartir video como YouTube, Vimeo y Vine, entre otros. Se utilizo la observación flotante como principal herramienta metodológica y bajo las variables de sujeto, objeto y practica, se llevaron a cabo entrevistas con los creadores amateur, análisis formal de piezas audiovisuales seleccionadas y seguimiento a diversas formas de interacción dentro de los portales. El proyecto, presentado en el año 2014, busca contribuir a la definición y delimitación del fenómeno de la producción audiovisual no profesional que circula actualmente en Internet, definido por Van Dijck (2007) como Homecastig. Desde una perspectiva que se nutre de los enfoques propuestos por la Sociología de la Tecnología, los Estudios Visuales y los Estudios Culturales, la investigación propone una mirada transversal, que enfatiza en que lo audiovisual está en el centro de los cambios en el sentido de las experiencias estéticas y comunicativas contemporáneas.

Basta con ver los registros inaugurales de imágenes en movimiento que con las primeras cámaras de cine realizaron los hermanos Lumiere para encontrar muchos hilos que siguen uniendo estas nacientes experimentaciones con el aparato (para ese entonces, la cámara de cine, ahora las cámaras de los teléfonos celulares) y las miles de escenas en las que muchos no conocedores de la Historia del Cine, (es decir, sin la intención explícita de rendir un homenaje si no mas bien de manera asombrosamente parecida), registran -ahora con cámaras de video- con múltiples similitudes, no solo de contenido si no también de forma, escenas de la vida cotidiana. Se trata de aproximaciones básicas al registro de imágenes en las cuales lo formal no es muy importante, pues lo realmente importante (tanto en el siglo pasado como en el presente) pareciera ser el registro mismo de estas imágenes personales, lo que sucede frente a la cámara y el valor que para cada quien tienen. Así, al estilo Lumiere, muchos anónimos tienen ahora la posibilidad de experimentar con el llamado lenguaje audiovisual y de crear su propio acervo de imágenes en movimiento, en su propio “canal de televisión”: su canal de YouTube, de Vimeo o de Vine, por nombrar algunos. A pesar del tiempo y de todos los cambios en los procesos técnicos el “bebe comiendo” de Lumiere filmado en 1895 sigue teniendo un vínculo no solo desde el punto de vista de lo formal y lo técnico, sino también desde lo meramente humano con los mas de 100 mil resultados en YouTube para videos bajo la etiqueta “bebe comiendo” y los 2 millones y medio para “baby eating”.

Aquí el bebe Lumiere (1895) y el bebe Tsai (2012)

“Producción Audiovisual Amateur: Variaciones y continuidades en la era digital” es el titulo del proyecto de investigación que estoy desarrollando actualmente gracias a una beca posdoctoral, dentro del Programa de Investigación Estudios Visuales, en el Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades CEIICH de la Universidad Nacional Autónoma de México UNAM. El proyecto tiene como gran área de interés el estudio de la producción de imágenes en la vida cotidiana, específicamente la producción visual y audiovisual no profesional o amateur en cuatro momentos históricos que se consideran como “giros técnicos” (Mitchell, 1994). Hasta ahora, el trabajo se ha centrado en la búsqueda de información histórica sobre la construcción del concepto de lo amateur y la definición de lo que se entenderá como giros técnicos. En cuanto al primer aspecto, se argumenta que lo amateur en relación a la producción audiovisual no profesional no es exclusivo de la era digital, mas bien se trata de un proceso que se ha repetido en otros momentos históricos en los cuales, procesos tecnológicos que hicieron mas pequeños y portátiles a los aparatos (lo que permitió bajar su costo), lograron que una técnica para producir imágenes ganara popularidad hasta llegar a ser usada por un gran numero tanto de expertos como de aficionados. Así, con distintos términos como no profesional, aficionado, y/o amateur, este tipo de producciones han estado presentes en la historia del audio-visual desde la propia fotografía, pasando por el cine, el video y por supuesto lo que sucede actualmente con la producción audiovisual no profesional que circula en Internet o Homecasting (Van Dijck, 2007).

Este proyecto es una continuación natural del primero, pues para entender el presente, es necesario conocer el pasado, en este caso, las formas en las cuales se ha transformado históricamente la producción audiovisual no profesional a través del concepto de lo amateur y como estos cambios están relacionados estrechamente con la noción de giros técnicos planteada desde los Estudios Visuales; lo que permitirá explorar e indagar esta tensión histórica entre el experto y el amateur, el profesional y el aficionado, en relación a la producción audiovisual. El proyecto no busca hacer generalizaciones ni ser una historia del audiovisual, mucho menos entrar en discusiones acerca de si estas piezas audiovisuales pueden ser consideradas artísticas o no, pues lo que se pretende es reflexionar sobre la presencia en la vida cotidiana de los dispositivos para capturar y reproducir imágenes y sonidos y como en cada época y con cada tecnología, se llevo a cabo la experimentación por parte de los no profesionales.

Estos procesos de apropiación y experimentación que surgen en el denominado tiempo de ocio y que están ligados de manera muy cercana a lo divertido y lo fugaz, presentan actualmente pero también al mirar la historia, una dualidad que vale la pena resaltar y estudiar (quizás mucho mas evidente hoy en día con la producción de contenidos para Internet), por una parte están la inmensas posibilidades creativas que podrían ser aprovechadas para múltiples fines y desde numerosas trincheras al conocer y experimentar con el llamado lenguaje audiovisual. Por otro lado, esta la reapropiación comercial de estas posibilidades surgida a partir de los intereses de los mercados y de los grandes corporativos. Por todo esto resulta indispensable seguir estudiando estos fenómenos, más allá de los análisis meramente formales, entendiendo también que no son exclusivos de los países llamados desarrollados y que tienen su historia, han sucedido y están sucediendo desde Latinoamérica con características muy similares, pero también con sus propias peculiaridades (ese será el siguiente paso en este recorrido investigativo). Por supuesto, no debemos perder de vista que esta aparente personalización de los contenidos y “democratización” del acceso, también trae consigo un espejismo, se trata del mecanismo de control que nos seduce a través del “todos podríamos” y que en esa medida también nos moldea homogéneos.

Bibliografía citada

Mitchell, W.J.T. (1994). The Pictorial Turn. En: Pictorial Theory: Essays on Verbal and Visual Representation. Chicago: University of Chicago Press.

Van Dijck, J. (2007). Mediated Memories in the Digital Age. Stanford: Stanford University Press.

Otros textos de la autora (en línea): 

¿Banalidades virales?: Algunas consideraciones acerca de videos “divertidos” en YouTube.  Disponible en: http://mtcomunicacion.udistrital.edu.co:8080/c/document_library/get_file?uuid=f8f8ddb2-59c5-4eb1-8b66-5f4bc071fad4&groupId=47932

Nuevos creadores: imaginación y ocio contemporáneos. Disponible en: http://razonypalabra.org.mx/N/N82/M82/03_Moreno_M82.pdf

Homecasting. El caso de Yessica Pérez y larecetadelabuelita. Disponible en: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/31576

De la habitación al estrellato, celebridades Youtuberas: Gary Brolsma & Numa. Disponible en: http://sm000153.ferozo.com/memorias/p_jornadas_p.php?id=1150&idj=11

Consumidores, productores, usuarios, autores, narradores, creadores, protagonistas. De cómo nombrarnos en la web 2.0 y otros dilemas. Disponible en: http://www.revistaafuera.com/articulo.php?id=130&nro=9