Audiovisual en Internet: ¿otras visualidades?

Por Adriana M Moreno A[1] (UAdeC -México)

Luego de varios años estudiando la producción audiovisual no profesional en Internet y de largos periodos de observación y descripción, es imposible no tener inquietudes con respecto a la manera cómo están cambiando ¿o acaso ya lo hicieron? nuestras formas de presentación y representación, o para dejarlo en términos mucho más generales, pero no menos interesantes: ¿cómo se están/han transformando las visualidades con los nuevos dispositivos y tecnologías para capturar y reproducir imágenes en movimiento? No debemos olvidar, que lo que se produce en términos audiovisuales es producto de las posibilidades técnicas y tecnologías de un momento histórico y de los dispositivos disponibles, para el caso del audiovisual: cámara fotográfica, cámara de cine, cámara de video, celulares con cámara incorporada; el registro no podría existir con todas sus características sin el advenimiento de esa tecnología en particular. Históricamente asuntos como el costo, el tamaño, el peso de los aparatos, han sido decisivos para dar lugar a usos más generalizados de algún dispositivo para capturar imágenes propias. Lo que vivimos actualmente, producto de la digitalización, ¿nos ubica frente a un “giro” como el que se describe para el cambio que se introdujo con la perspectiva? o ¿el que implicó la fotografía con respecto a la pintura?, o acaso puede compararse con ¿el del cine cuando los espectadores corrían al ver las primeras imágenes en movimiento, pues sentían que la acción se salía de la pantalla?

En el año 2013, según el diccionario Oxford, selfie fue la palabra del año, en ese momento, un término bastante novedoso. Las selfies, por ejemplo, han transformado las formas en las que registramos las imágenes propias: el tipo de plano más general, que se usaba en la fotografía de estudio, se ha modificado para dar paso a primerísimos planos de los rostros y además, la postura corporal que debe adoptarse para captar la imagen, irremediablemente modifica los resultados. ¿Qué significa este cambio en términos de la representación? ¿del ver y el ser visto?, algunas reflexiones al respecto se han hecho desde la propia producción artística, como el proyecto museum of selfies  o este otro proyecto de 2014 en el que, apoyados por los avances tecnológicos del momento, se construyeron selfies gigantes:

Comenzando el siglo XXI, Nick Woodman soñaba con tener una cámara portátil fija en su muñeca para poder grabar escenas de surf; para el año 2004 Woodman comenzó a vender una primera versión de sus cámaras livianas y en poco menos de un año había vendido 350.000 unidades, lo que lo convirtió de deportista en empresario. Así surgió la cámara GoPro  una de las más populares en el rango de las denominadas “cámaras de acción”.  Se trata de dispositivos muy pequeños, livianos, resistentes, sumergibles y con posibilidad de incorporar lentes para alcanzar diversos ángulos de visión, además son totalmente portátiles, lo que ha significado grandes diferencias con las cámaras que existían hasta ese momento. Aquí una selección hecha en 2014 por el Washington Post de los mejores videos hechos con cámaras GoPro

Los usos más populares de las cámaras de acción están en los videos de deportes extremos que incluyen ángulos imposibles y mucha velocidad. Los modelos de la marca GoPro llamados “Hero” se promocionan bajo el slogan “Be a Hero” (sé un héroe). Los usuarios han encontrado también infinidad de usos más allá de la grabación de escenas de acción o de deportes: hemos visto cámaras GoPro puestas en mascotas, en pequeños vehículos, grabando conciertos o simplemente consiguiendo ángulos no sólo imposibles con otros dispositivos, sino tal vez imposibles para los humanos. Nuestros “hombres de la cámara” contemporáneos[2] llevan ahora la cámara en sus vehículos, mascotas, agarrada de algún objeto o incorporada en alguna parte de sus cuerpos, al mejor estilo de los Cyborgs. La intención sigue siendo la misma, ver a través del ojo de la cámara y capturar la esencia del movimiento, la velocidad y el flujo. En este canal de YouTube pueden verse muchos videos que ejemplifican diversos usos de este dispositivo.

Otra de las tecnologías que está cambiando nuestra forma de ver, de vernos y de representarnos es el llamado “video 360”. Se trata de la grabación y transmisión en directo de video en formato de 360 grados. Los usos de este tipo de registro comenzaron con la ciencia, en proyectos como virtual forest pero ahora, se han trasladado hacia asuntos que podríamos pensar más banales, pero no por eso menos importantes en términos de la visualidad, como una panorámica de las vacaciones. Los portales de medios de comunicación también han hecho interesantes transiciones a este tipo de contenidos informativos y noticiosos, el New York Times tiene una sección dedicada a contenidos 360º,  la agencia Reuters a través de un convenio con Samsung, para usar y experimentar con este tipo de cámaras, ofrece también una página con contenidos 360º. Aquí un ejemplo en el que se combina la pintura y el video en formato 360º:

Con cámaras de costo cada vez más reducidos, la tecnología 360º está modificando formalmente los registros audiovisuales, los cuales ya parecen menos humanos (nuestro rango de visión es 180º) y se asemejan a las ideas de la omnipresencia o a la vista de ciertos animales. Esto ¿modificará nuestras memorias colectivas?  ¿nuestras maneras de entender y aproximarnos a lo que llamamos “real”?  ¿cómo se está transformando entonces el registro de la realidad?

Una de las apuestas más recientes y ambiciosas del mercado para los nuevos modelos de negocio en Internet es el del video en vivo. Aplicaciones como Meerkat o Upsclose  fueron pioneras en esta exploración,  Periscope, Facebook live, live streaming de YouTube, o las posibilidades de Twitter para transmitir en directo, son iniciativas que permiten a los usuarios publicar video en tiempo real y de manera instantánea. Lo que en un principio se vio como innovador ya ha provocado varios sucesos inesperados y violentos como  transmitir en vivo accidentes   o asesinatos producto de permitir que se den estos flujos de información sin pasar por ningún filtro, lo que ha abierto el debate sobre las posibles regulaciones para los usos de esta tecnología, en donde asuntos éticos, morales, de límites y censura ya están sobre la mesa.

Es indispensable recordar que a lo largo del siglo XX y hasta nuestros días, el desarrollo de las tecnologías relacionadas con el audiovisual ha sido continuo, a lo largo de este periodo de tiempo se inventaron, fabricaron y comercializaron distintas maquinas capaces de capturar imágenes: la fotografía y el cine a principios del siglo XX, el video en cinta y sus desarrollos posteriores a mediados del mismo siglo, así como la digitalización de todo el proceso para capturar, editar y compartir contenidos audiovisuales que implicó también la síntesis de muchas tareas difíciles y costosas que estaban reservadas a los profesionales. En este punto y entrado el siglo XXI, llegamos a la idea muy popularizada de que “todos” traemos una cámara en el bolsillo y somos capaces de producir y distribuir nuestros propios contenidos visuales y audio-visuales, pero más allá de ese lugar común, será indispensable dedicar esfuerzos para reflexionar desde Latinoamérica, de manera profunda y en términos no sólo formales, sino ontológicos y epistemológicos en estos cambios y procesos, que no olvidemos, tienen lugar en la cotidianidad de la llamada sociedad de la información y el conocimiento. Lo aquí expuesto es por demás breve, pero cuando dimensionamos los volúmenes actuales de información que circulan, ya no solo en formatos textuales sino visuales y audiovisuales, es necesario preguntarnos: ¿De qué tipo de información estamos hablando? Y por supuesto ¿Qué conocimiento genera dicha información? Además de ¿Quién tiene acceso a él? ¿Bajo que parámetros se crea? ¿Cuáles son los discursos que modulan esa producción visual y audiovisual en la vida cotidiana?.

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[1] Actualmente Profesora Investigadora en la Universidad Autónoma de Coahuila y miembro del Sistema Nacional de Investigadores de México. Posdoctorado en el Programa de Estudios Visuales del Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades CEIICH-UNAM (2015-2016). https://unam.academia.edu/AdrianaMoreno

[2] Varias de estas ideas se desarrollaron de manera más amplia en el texto: “Homecasting: ecos del pasado, dualidades del presente” Disponible aquí: http://amic2015.uaq.mx/docs/memorias/GI_01_PDF/GI_01_Homecasting.pdf

 

Fan Shot Multi-cam. Derivaciones del trabajo interdisciplinario

Por Esau Bravo (UAdeC – México)

Hace poco más de un año inicié mi participación en este espacio relatando algunos avances generados en mi estancia de investigación posdoctoral en la UNAM. Luego de tres entregas a lo largo de 2016 (ver entradas 1, 2 y 3) tuve la necesidad de continuar con la discusión sobre la posibilidad de mostrar algunos hallazgos y derivaciones epistemológicas que me ayudaron a continuar y enriquecer mi proyecto.

De tal modo quiero compartir brevemente pequeños resultados del trabajo de investigación interdisciplinaria, los cuales me han permitido generar aproximaciones sucesivas al estudio de los espacios de ocio y entretenimiento.

Otras miradas sobre un mismo objeto

Diseñar un protocolo de investigación que me permitiera la intersección de distintas disciplinas para reflexionar sobre un objeto que aparentemente sólo pude ser visto una única disciplina se convirtió en un verdadero reto. Sin embargo, la riqueza reflexiva, teórica, discursiva y analítica que se obtuvo cuando se conjugaron áreas como la neurobiología, la psicología, la bibliotecología, la comunicación, la historia de la ciencia y la sociología, permitieron la apertura a un panorama de discusión con niveles de reflexividad más profundos.

Uno de los principales objetivos de la investigación era retomar algunas de las discusiones sobre fenómenos audiovisuales actuales e intentar proponer otro tratamiento analítico. De tal modo, la búsqueda de nuevas plataformas teóricas que intentaran retomar e integrar los aspectos biológicos a los fenómenos socioculturales ligados con uso de tecnologías interconectadas, significó una primera parada obligada.

Esta tarea se combinó con los interesantes debates de colegas de distintas áreas en el Seminario de Estudios de la Cultura Visual y los seminarios de Epistemología Genética y Lenguaje Epistémico en el Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades CEIICH en la UNAM (México). En el primero de ellos se trabajó en el análisis teórico y metodológico de las representaciones culturales y sus expresiones visuales; en el segundo, el acento se marcó en la construcción de comunidades de conocimiento partiendo del intercambio de saberes y postulados de diferentes disciplinas sobre un mismo objeto, y en el tercero sobre la delimitación de nuevos elementos que articulan el Campo Cognoscitivo del nuevo objeto de conocimiento (Amozurrutia, 2014) en esta misma etapa cobraron relevancia los procesos de interiorización, asimilación, equilibración y exteriorización de elementos bio-físicos, afectivos y lógicos los cuales forman parte medular de los sistemas socioculturales.

Todos estos elementos, algunos de ellos expuestos en las tres entregas previas, proponen desde el inicio, modificar el abordaje del objeto de estudio para entenderlo como un objeto de conocimiento, con este pequeño pero importante cambio estaríamos colocando la pieza básica y fundamental para iniciar el trabajo investigativo con una dimensión analítica diferente, algo así como la pieza madre de Lego, esa lámina plana y rectangular sobre la cual podemos diseñar un sin fin de estructuras con una base de mayor amplitud que las piezas añadidas.

Incorporé entonces a la propuesta de Michael Cole (1998) sobre la importancia de la Psicología Cultural-Histórica como catalizador de posibles rutas analíticas. Dicha propuesta permitiría el abordaje de la interrelación entre artefactos, necesidades e intenciones humanas, pues para Wartofsky (1973) interpretado a través de Cole (1998) los artefactos y el lenguaje son objetivaciones profundamente cargadas de contenido cognitivo. Gestos y movimientos corporales, palabras y términos que conforman el equipamiento de nuestro lenguaje los cuales constituyen “…sistemas de metáforas y símbolos que nos traducen las experiencias potenciadas en nuestros sentidos pronunciados o exteriorizados…” (McLuhan, 1964:78).

Estos sistemas de sentidos transitan por lo menos en tres escalas diferentes de asimilación según la epistemología genética. Sin embargo, McLuhan refería de forma tímida a esta relación allá por 1969. En su famosa entrevista realizada para Playboy el teórico canadiense argumentaba que el transito interdisciplinar era un elemento fundamental para el entendimiento de los procesos de la cognición y la creación humana. McLuhan refería particularmente a la importancia del mundo del arte para la generación de anti-ambientes de resistencia y con ello detonar la lectura de la “experiencia ordinaria”. McLuhan criticó fuertemente a las estructuras rígidas disciplinares que optan por el enamoramiento y fascinación de la tecnología en sí misma, y que en su lugar no se interesan por entender cómo, por qué y de qué forma ocurren profundos cambios cognitivos en el hombre respecto a su estrecha relación con los mediadores tecnológicos que utiliza en su vida cotidiana.

Nótese la profunda construcción metafórica que proponía el teórico canadiense: La relación con el entorno y los objetos que lo constituyen, condicionan y modifican percepciones, así como las reacciones que determinan la asimilación psíquica que se exterioriza en consecuencias sociales. Esta interrelación es la que el mismo McLuhan denominó como “Ecología de los medios” y que en muchos casos sólo ha sido utilizada para seducir al oído y la vista cual platillo gourmet en estudios recientes de comunicación como un mágico momento histórico en el que devendrán más y mejores condiciones de progreso mundial gracias a la presencia de la tecnología interconectada. Por el contrario, considero que la construcción y reflexión Mcluhaneana contiene vínculos de una rica y densa profundidad reflexiva que bien puede adherirse a marcos epistémicos diversos para fortalecer equipamientos teóricos.

En este mismo tenor McLuhaneano identifiqué una suerte de gozne que me permitó establecer conectividad y doble flujo entre la disciplina comunicacional y la Psicología Cultural Histórica. Volví entonces a Wartofsky desde el punto de vista de Cole, para retomar la noción de las tres escalas de asimilación comentadas anteriormente que son la interrelación entre artefactos, necesidades e intenciones humanas. Max Wartofsky (1973) estableció una clara diferenciación sobre la noción de artefacto dividida en tres niveles de jerarquía. En esta división Wartofsky al igual que McLuhan (1964) describe a los artefactos incluyendo elementos que superan su condición objetual. Por lo tanto, es en estos puntos de confluencia entre aproximaciones disciplinares en donde encontré un anclaje adecuado para edificar la estructura reflexiva que me permitió sostener el trabajo investigativo sobre el Fan Shot Multi-cam[1], y con ello, entenderlo más allá de un mero proceso sobre el uso de un artefacto con el que se capturaron imágenes y sonidos, sino que por el contrario, abordarlo como un sistema complejo que interrelaciona elementos bio-físicos, cognitivos y culturales, pues como dice Diodato (2011) debemos asumir que la estructura que permanece debajo de la estructura visible es la que permite entender desde otra dimensión analítica su visibilización, pues su composición multifactorial se elabora artificialmente por factores que la inciden de adentro hacia fuera y estará condicionada por un lenguaje determinado y previamente aprehendido.

Finalmente, esta propuesta de análisis interdisciplinario realizado de la mano de colegas de distintas disciplinas, pero con un marco epistémico común, cava a profundidad sobre la parte no visible de la relación tecnología-sujeto y continúa concentrándose en el revés de la dimensión participativa que atañe a procesos cognitivos y biológicos que complementan el estudio de la capa visible de la imagen electrónica en relación a posibles formas entender las narrativas visuales de nuestra época.

Links de las entradas previas referidas en el cuerpo del texto:

[1] https://revlat.wordpress.com/2016/02/04/haciendo-imagenes-primera-parte/

https://revlat.wordpress.com/2016/07/07/haciendo-imagenes-segunda-parte/

https://revlat.wordpress.com/2016/09/04/haciendo-imagenes-tercera-parte/

Referencias:

Amozurrutia, J (2014) Hacia la construcción de una convergencia disciplinaria: Un deslinde ante el reduccionismo epistemológico. Recuperado de: http://computo.ceiich.unam.mx/webceiich/docs/amoz/Hacia_la_construccion.pdf

Cole, M. (1996) Psicología cultural. Madrid: Morata Ed.

Diodato, R. (2011) Estética de lo Virtual. México, Universidad Iberoamericana.

Marlowe, J [Joel Marlowe]. (2010, november, 3). Marshall McLuhan Playboy Interview [archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Z2OXkCcb9XM&t=23s

McLuhan, H.M. & Fiore, Q. (1967) El medio es el masaje. Nueva York: Bantan Books

McLuhan, H.M. (1964). Understanding Media: The extensions of man. Cambridge Massachusetts: MIT Pres.

Wartofsky, M. (1973) Introducción a la Filosofía de la Ciencia. España: Alianza Ed.

¿LLAMADOS A LA SOLIDARIDAD?

Por: Laura Ramírez Palacio (Universidad Autónoma de Madrid)

El material audiovisual que este video compila, pone en consideración la paradójica presencia de niños combatientes, en las imágenes que las guerrillas centroamericanas de los años 70 y 80 hicieron circular en las redes de la solidaridad internacional. Estas fueron imágenes producidas como parte de su material propagandístico y fueron distribuidas por medios clandestinos, en Suecia, Alemania, Austria y otros países de Europa. A día de hoy, tras la firma de la Convención de los Derechos del Niño de 1989, pareciera insólito que las guerrillas centroamericanas hayan considerado el niño combatiente como una figura positiva para su imagen internacional y más allá, como una figura capaz de despertar la acción solidaria. Este material, pone en evidencia la drástica transformación que ha tenido la figura del niño en apenas 40 años.

Entre las muchas preguntas que quedan abiertas están, ¿cómo fueron realmente recibidas estas imágenes en Europa? ¿tuvieron alguna implicación en el cambio que ha sufrido la figura del niño?

Las fotografías aquí incluidas, en su mayoría, hacen parte de un archivo recientemente rescatado en Suecia por el historiador Dr. Fernando Camacho Padilla, publicado en el artículo, Las imágenes de las guerrillas centroamericanas en las redes de la solidaridad internacional de Suecia[1]. Igualmente, incluye material audiovisual del Archivo Histórico del Museo de la Palabra y la Imagen en San Salvador, El Salvador[2].

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[1] CAMACHO PADILLA, Fernando y RAMÍREZ PALACIO, Laura. Las imágenes de las guerrillas centroamericanas en las redes de la solidaridad internacional de Suecia. Naveg@mérica. Revista electrónica editada por la Asociación Española de Americanistas [en línea]. 2016, n. 17. Disponible en: <http://revistas.um.es/navegamerica&gt;. [Consulta:24/11/2016]. ISSN 1989-211X.

[2] Archivo histórico. Museo de la Palabra y la Historia – San Salvador, El Salvador. Disponible en: http://museo.com.sv/archivo-historico-2/ [Consulta: 24/11/2016].

 

 

 

Haciendo Imágenes (segunda parte)

Por Esau Bravo (CEIICH-UNAM)

Sobre el sujeto que mira, las imágenes que hace.

En la primera entrega (febrero de 2016) se dio cuenta de manera breve sobre el origen del término Fan Shot Multi-cam, vocablo construido a partir de una práctica de registro audiovisual específica realizada por un colectivo de trabajo online. En esta segunda entrega comentaré sobre la relación de la práctica comunicativa generada entre los sujetos que capturan dichas imágenes y sobre la forma en la que establecen una dinámica de relación-negociación tanto con el dispositivo que utilizan para el registro, como con el entorno y con los sujetos que les rodean, pues es a través de dicha relación epigenética (que se construye desde afuera) que son elaboradas las cadenas de aprendizaje cognitivo necesarias para elaborar cada video.

El FSM-c es una práctica específica ligada a una técnica de registro, en su estructura, coexisten diferentes niveles de información cognitiva que moldean esta actividad, ya que para aprehenderla es necesario elaborar diferentes niveles de competencias previas, de tal modo, que la ecuación práctica-usuario-dispositivo se complejiza con los elementos exógenos que interactúan, moldean y condicionan esta acción; de tal manera entenderemos los Usos Sociales de la Tecnología como parte de un sistema comunicacional complejo conformado por subsistemas exógenos y endógenos interrelacionados que se ven afectados por los saltos en la evolución de los medios digitales (Kittler, 1998), pues los medios, en este caso los digitales, son técnicas culturales que permiten seleccionar, almacenar y producir datos y señales que son en sentido estricto procesos cognitivos (Krämer, 2006).

Al delinear parte de las coyunturas que dieron forma a características específicas del FSM-c, el resultado creativo (Martel, 2011) permite la edificación de productos patrimoniales colectivos con una estrategia de almacenamiento compartido y, de distribución abierta que por sus propias características poseen mayores ventajas para ser compartidas en la red.

La gestión del conjunto patrimonial compartido del FSM-c es el revés de la dimensión participativa/creativa; su dimensión diría Diodato (2011), nos conduce a pensar el plexo cosaimagen como una imbricación que no se puede desentrañar. Así, el video colectivo generado desde la técnica del FSM-c, es la parte interna y extendida de la dimensión asociativa de los integrantes del colectivo de trabajo[1].

Desde el escenario hacia el espectador y del espectador a la red.

Coincido con Diodato (2011) al asumir que la estructura debajo de la estructura es la que permite entender desde otra dimensión analítica su visibilización, pues su composición multifactorial se elabora artificialmente por factores que la inciden de adentro hacia fuera por un lenguaje determinado y previamente aprehendido. Por ejemplo, tanto los formatos de audio/video y los formatos de imagen son elementos que participan activamente en la definición de cómo se entiende lo que se ve en la pantalla. Desde la perspectiva de Bertalanffy (1968) FSM-c es un sistema comunicacional complejo generado por un organismo vivo (un grupo de sujetos) intermediado por el constante intercambio del entorno virtual en el que gestionan los contenidos que producen, pero sobre todo por los entornos físicos en donde se capturan las imágenes. Estos entornos -sistemas circundantes- diría Bertalanffy (1968); condicionan la práctica específica del registro audiovisual, la organización de los sujetos como colectivo de trabajo, la gestión de la información generada y la gestión del producto creativo final, evidencian un proceso homeostático en tanto mantienen un equilibrio dinámico entre las partes que conforman este sistema; de tal modo existen por lo menos tres componentes exógenos que establecen cambios y ajustes a esta práctica.

1.- El montaje profesional del espectáculo generado por dispositivos tecnológicos interconectados en el escenario para generar ecosistemas efímeros de luz y sonido[2]

2.- La puesta en escena por parte de la agrupación Nine Inch Nails y 3.- El registro no profesional del evento musical por parte del colectivo de trabajo. (ver video 1)

Video1: Nine Inch Nails, Festival tour 2013, Interactivity & Live Show Content (Teaser)

La importancia del show en vivo en la captura de estos videos no es periférica, pues se cruza de manera directa en el registro afectando su visualización y por ende el proceso de edición final. Sin equipo profesional de captura de imagen y audio la perspectiva del espectáculo cambia radicalmente en comparación una captura profesional (Pro-Shot) desde la infraestructura, la dotación de equipo y localización del personal de grabación.

La técnica de captura en tanto estructura comunicacional compleja, es la mixtura de habilidades mutimediáticas compuestas por la asimilación de formatos, técnicas y rutas específicas de navegación de las interfaces, de la gestión de los contenidos y de la relación continua con el entorno físico que funge como factor determinante para desarrollar las modulaciones necesarias para la gestión de éste producto creativo.

Son los elementos contextuales parte fundamental en la conformación y depuración de una técnica determinada pues generalmente, las condiciones físicas, en cuanto a la conquista (o no) del espacio físico y de las condiciones de la información a interpretar desde la captura del video, pues estas rebasan los limites del saber aprehendido obligándolo a generar un nuevo proceso adaptativo para re-depurar la técnica. Un solo cambio en una unidad del sistema provoca cambios en los otros provocando un efecto de ajuste en toda la estructura (Bertalanffy, 1968); es decir se establece una relación causa y efecto en donde se derivan la entropía y la homeostasia (desorden-equilibrio).

Video 2: Give Up, This One Is One Us presents “another versión of the truth: The Gift (diciembre 2009).

Ante el “desorden” exógeno el ejercicio de gestión desarrolla nuevas estructuras que le permiten establecer nuevas dimensiones de equilibrio al intercambiar procesos de información con el ambiente que le rodea: Este proceso se pude entender mediante la identificación de procesos definidos; el primero es un desgaste, un desorden en el relajamiento de los estándares en el manejo del formato y las herramientas que permiten una captura/edición promedio[3], el segundo es un ajuste para corregir dicho desgaste y el tercero encamina el perfeccionamiento de la técnica de captura.

Video 3: Discipline, This One Is One Us presents “another versión of the truth: The Gift (diciembre 2009)

Para la tercer y última entrega, abordaré las cualidades funcionales del objeto que le permite realizar actividades determinadas al sujeto; apuntando en ésta parte, a la identificación de lo que se denomina estructuras de aprendizaje complejo gestadas dentro de sistemas comunicacionales del mismo orden, en donde podremos observar, el perfeccionamiento de la técnica de captura.

Referencias:

  • Bertalanffy (1968) General System Theory. fundations, development, applications. Canada, University of Alberta-Edmontón.
  • Diodato (2011), Diodato, R. (2011) Estética de lo Virtual. México, universidad Iberoamericana.
  • (Kittler, 1998), Kitller, F. A. (1998) Gramophone, film, typewriter. Stanford California: Stanford University Press.
  • (Krämer, 2006). Krämer, S. (2006) The cultural techniques of time axis manipulation. On frederich Kittler conception of media. London: SAGE Journal Theory Culture & Society.

Notas:

[1] El colectivo de trabajo que crea el término Fan Shot Multi-cam se llama TOIOU (This One Is One Us) está compuesto por seis miembros distribuidos en cuatro países y tres continentes. Para mas información sugiero revisar mi texto de 2015 titulado Fan Shot Multi-cam: Proyecto de Investigación Interdisciplinar.

[2] Estos ecosistemas son elaborados por la compañía canadiense Moment Factory. www.momentfactory.com

[3] Me refiero aquí al trabajo de edición condicionado por el saber dominado por el editor, si este trabaja con formatos homologados la edición y manejo de los videos le permitirá seguir depurando su técnica que aumentará con el paso del tiempo

La revista La Luna: una apuesta visual y estética de la posmodernidad madrileña de los 80.

por Helena Talaya-Manso (Oxford College, Emory University)

En su ensayo Contra la Interpretación Susan Sontag afirmaba que en nuestra época el arte tiene una nueva función y puede ser considerado un instrumento para modificar la conciencia y organizar nuevos tipos de sensibilidad. Hoy día, desaparecidos los límites convencionales entre el arte y no-arte, la alta y baja cultura, ha aparecido una nueva sensibilidad cultural que Lyotard proclamó como el fin de la época de las grandes metarrelatos o metanarrativas, esto nos permite afirmar que los productos culturales de nuestra época están bajo unas nuevas formas dentro de las cuales lo visual juega un papel indiscutible. En este trabajo voy a presentar una breve introducción al estudio de un medio de comunicación, la revista La Luna de Madrid que tuvo una importancia decisiva porque fue el instrumento mediático de un movimiento cultural transgresor y vanguardista, la Movida madrileña, que tuvo lugar en la sociedad española posfranquista, movimiento que definitivamente empujó para que la sociedad española alcanzara una modernidad posmoderna. En los anos 80 yo era una joven que vivía en Madrid y fui testigo de ese nuevo movimiento cultural que analicé como tesis doctoral para entender como aquella fuerza vital colectiva logró regenerar la cultura española heredada del franquismo.

La Luna gozaba de una indiscutible autoridad y tuvo un papel determinante en la nueva estética y la nueva sociedad madrileña. El papel que jugó la revista La Luna en este marco social fue el de servir como fijación discursiva de la Movida. Se publicaron un total de 48 números de noviembre de 1983 a mayo de 1988. El breve tiempo que duró la revista es un fiel reflejo de la rapidez con que acontecieron los cambios en la sociedad española, cambios que se manifestaron en unos nuevos estilos de expresión en los que la imagen tuvo un lugar predominante.

Foto 1- La Luna de Madrid Portada (0) copy                                  Foto 2- La Luna de Madrid- Portada 1

Portada del número 0 ( junio 1983)           Portada del número 1 ( noviembre 1983)

Los fundadores de La Luna  -dirigida por Borja Casani en su primera etapa y por Tono Martínez en al segunda-  tomaron como referentes, entre otros, dos publicaciones norteamericanas: el semanal Village Voice de Nueva York fundado por Norman Mailer a mediados de los 50 y la revista Interview, fundada por Andy Warhol en 1969 que formaba parte de The Factory, el estudio de arte que igualmente sirvió como modelo de  plataforma desde la que lanzar otros productos culturales. La revista La Luna era una ecléctica galería de arte sobre papel, una revista artística consecuencia final de una elaboración artesanal.

Foto 3- Diseno I       Foto 4- Diseno II

Diseño de la revista I                                                      Diseño de la revista II

La heterogeneidad de sus contenidos: fotografía, moda, cine, fotonovela, artes plásticas, editoriales de opinión, hicieron de La Luna un collage posmoderno. Uno de los aspectos interesantes de la revista es la importancia que concedió a la moda, dedicándole unos exquisitos reportajes ilustrados con fotografías de autor que eran a su vez productos artísticos en sí mismos. En El imperio de lo efímero el sociólogo francés Gilles Lipovetsky afirma que “La moda es un efectivo dispositivo social. Vivimos en sociedades dominadas por la frivolidad y la moda es el agente supremo de la dinámica individualista que responde a una sociedad en la que los valores culturales primordiales son el placer y la libertad individuales”. En una nueva sociedad, se trata de hacer que este cambio sea visible, y ello se logra fundamentalmente a través del cambio de la imagen, de cultivar la originalidad personal y romper con los códigos dominantes sobre el gusto y la apariencia.

Foto 5- La Luna de Madrid- Moda Foto Ouka Lele

Anuncio patrocinado por el organismo Plan de Diseño y Moda del Ministerio de Industria. Fotografía Ouka Lele (1986)

Otro elemento importante de la revista que ayuda a entender la nueva estética y al mismo tiempo refleja el nuevo cambio social en la sociedad española, se da a través de la publicidad. Fue Roland Barthes el primero en  aplicar el estudio semiológico a la imagen, -anteriormente restringido al campo lingüístico-. Aplicando este aanálisis vemos como las imágenes de la publicidad están  cargadas de connotaciones simbólicas que unían el producto a vender, con la simbología cultural de pertenencia al sector social a quienes estos mensajes iban dirigidos. El análisis de la publicidad muestra claramente como se adaptan los mensajes a un nuevo público utilizando una nueva estética como al contenido de la publicación.

Foto 6-Publicidad RENFE

Publicidad de RENFE ( Red Nacional de Ferrocarriles Españoles) en la contraportada del número 19

Foto 7- Publicidad Hispano-Pais

Publicidad del banco Hispano Americano en La Luna (1986) y en el anuario de El País (1984)

Interesante comparar este ejemplo de publicidad referida al banco Hispano Americano. La imagen de la izquierda corresponde a un anuncio hecho por el banco para la revista La Luna (1986) y el anuncio de la derecha pertenece al diario El País, uno de los diarios de más tirada nacional en España , aparecido en la contraportada de su Anuario tan sólo dos años antes, en 1984. Interesa contrastar la diferencia por su estilo y su mensaje, en la imagen del anuncio de La Luna se representa un mecánico de coches que está limpiando un rutilante coche de color rojo. El mensaje escrito resalta de forma destacada y entre signos de admiración, “¡Hispano!” palabra que repite hasta cinco veces en el texto, explotándola en todo su contenido semántico, vendría a ser la apuesta de La Luna por un refundación cultural de una nueva sociedad en España, por mostrar con orgullo que lo español se presenta sin complejos como oferta al mundo, al mismo tiempo que es notoria la diferencia a nivel plástico, el diseño del anuncio es un dibujo en colores básicos resaltados sobre un fondo negro que recuerda indiscutiblemente el estilo de los cómics de la Movida. El anuncio parece dirigido a trabajadores -el mecánico- autónomos o por cuenta ajena, con proyectos en el futuro a los que se les ofrece soluciones a sus necesidades financieras. Por el contrario, el anuncio de El País presenta una imagen mas estandarizada. Las personas a las que se dirige el anuncio de El País son  sectores sociales de clase media que vienen representados por una pareja joven -él con corbata- y por una mujer vestida y peinada de manera más clásica o intemporal.  Con sus tarjetas de crédito en la mano  representan personas seguras de sí mismas, con poder adquisitivo que no parecen necesitan que se les refuerce ninguna identidad, lo que contrasta con el mecánico del anuncio de La Luna, un trabajador que bien pudiera estar limpiando el coche de los anteriores en la misma gasolinera. Pero sobre todo es el diseño gráfico el que cambia. Sobre fondo blanco, es un gran rótulo el que destaca por encima de las imágenes que son pequeñas. Un diseño gráfico totalmente convencional, que transmite un mensaje neutro, frente a la potencia artística, colorida e innovadora del anuncio de La Luna.

Me gustaría añadir como conclusión que la revista La Luna de Madrid en su triple carácter de producto cultural popular, de obra de arte en sí misma y -de manera fundamental- como medio de comunicación y expresión, representó una alternativa radical y también fue el  cauce de expresión de los sectores culturales y sociales que estaban excluidos de los convencionales medios de comunicación existentes. Además  consiguió introducir en el imaginario artístico y en el mercado del arte, algo ‘no artístico’ –o no aceptado– hasta ese momento. El conjunto de nuevas propuestas que se expresaron desde La Luna definitivamente produjeron un asentamiento de identidades que influyeron de manera definitiva en las nuevas generaciones y que afectaron posteriormente a todos los ámbitos de la cultura en la España de los 80.

Producción Audiovisual Amateur: de Kodakery al smartphone

Por Adriana Moreno Acosta (Universidad Nacional Autónoma de México UNAM)

En su informe estimativo de tendencias para el periodo 2014-2019 la empresa Cisco System, aseguró que el video en Internet ocupará el 80 por ciento de todo el tráfico en la red para el año 2019. Si se suman todas las formas de vídeo (TV, vídeo a la carta y P2P) esta cifra llegará al rango de 80 a 90 por ciento del tráfico mundial para el mismo año. Por su parte YouTube, anuncia en su pagina de estadísticas que para 2015 se subieron al portal 300 horas de video por minuto y que cerca de un 60% de las vistas de un creador no provienen de su país de origen. Esta explosión de contenidos visuales y audiovisuales generados por los usuarios en Internet fue el tema principal del trabajo de investigación titulado: “Homecasting: Visualidades contemporáneas. Acerca de contenidos audiovisuales de producción casera publicados en el portal YouTube” tesis doctoral para la cual durante los años 2009 a 2013 hice un extenso trabajo de campo en portales dedicados a compartir video como YouTube, Vimeo y Vine, entre otros. Se utilizo la observación flotante como principal herramienta metodológica y bajo las variables de sujeto, objeto y practica, se llevaron a cabo entrevistas con los creadores amateur, análisis formal de piezas audiovisuales seleccionadas y seguimiento a diversas formas de interacción dentro de los portales. El proyecto, presentado en el año 2014, busca contribuir a la definición y delimitación del fenómeno de la producción audiovisual no profesional que circula actualmente en Internet, definido por Van Dijck (2007) como Homecastig. Desde una perspectiva que se nutre de los enfoques propuestos por la Sociología de la Tecnología, los Estudios Visuales y los Estudios Culturales, la investigación propone una mirada transversal, que enfatiza en que lo audiovisual está en el centro de los cambios en el sentido de las experiencias estéticas y comunicativas contemporáneas.

Basta con ver los registros inaugurales de imágenes en movimiento que con las primeras cámaras de cine realizaron los hermanos Lumiere para encontrar muchos hilos que siguen uniendo estas nacientes experimentaciones con el aparato (para ese entonces, la cámara de cine, ahora las cámaras de los teléfonos celulares) y las miles de escenas en las que muchos no conocedores de la Historia del Cine, (es decir, sin la intención explícita de rendir un homenaje si no mas bien de manera asombrosamente parecida), registran -ahora con cámaras de video- con múltiples similitudes, no solo de contenido si no también de forma, escenas de la vida cotidiana. Se trata de aproximaciones básicas al registro de imágenes en las cuales lo formal no es muy importante, pues lo realmente importante (tanto en el siglo pasado como en el presente) pareciera ser el registro mismo de estas imágenes personales, lo que sucede frente a la cámara y el valor que para cada quien tienen. Así, al estilo Lumiere, muchos anónimos tienen ahora la posibilidad de experimentar con el llamado lenguaje audiovisual y de crear su propio acervo de imágenes en movimiento, en su propio “canal de televisión”: su canal de YouTube, de Vimeo o de Vine, por nombrar algunos. A pesar del tiempo y de todos los cambios en los procesos técnicos el “bebe comiendo” de Lumiere filmado en 1895 sigue teniendo un vínculo no solo desde el punto de vista de lo formal y lo técnico, sino también desde lo meramente humano con los mas de 100 mil resultados en YouTube para videos bajo la etiqueta “bebe comiendo” y los 2 millones y medio para “baby eating”.

Aquí el bebe Lumiere (1895) y el bebe Tsai (2012)

“Producción Audiovisual Amateur: Variaciones y continuidades en la era digital” es el titulo del proyecto de investigación que estoy desarrollando actualmente gracias a una beca posdoctoral, dentro del Programa de Investigación Estudios Visuales, en el Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades CEIICH de la Universidad Nacional Autónoma de México UNAM. El proyecto tiene como gran área de interés el estudio de la producción de imágenes en la vida cotidiana, específicamente la producción visual y audiovisual no profesional o amateur en cuatro momentos históricos que se consideran como “giros técnicos” (Mitchell, 1994). Hasta ahora, el trabajo se ha centrado en la búsqueda de información histórica sobre la construcción del concepto de lo amateur y la definición de lo que se entenderá como giros técnicos. En cuanto al primer aspecto, se argumenta que lo amateur en relación a la producción audiovisual no profesional no es exclusivo de la era digital, mas bien se trata de un proceso que se ha repetido en otros momentos históricos en los cuales, procesos tecnológicos que hicieron mas pequeños y portátiles a los aparatos (lo que permitió bajar su costo), lograron que una técnica para producir imágenes ganara popularidad hasta llegar a ser usada por un gran numero tanto de expertos como de aficionados. Así, con distintos términos como no profesional, aficionado, y/o amateur, este tipo de producciones han estado presentes en la historia del audio-visual desde la propia fotografía, pasando por el cine, el video y por supuesto lo que sucede actualmente con la producción audiovisual no profesional que circula en Internet o Homecasting (Van Dijck, 2007).

Este proyecto es una continuación natural del primero, pues para entender el presente, es necesario conocer el pasado, en este caso, las formas en las cuales se ha transformado históricamente la producción audiovisual no profesional a través del concepto de lo amateur y como estos cambios están relacionados estrechamente con la noción de giros técnicos planteada desde los Estudios Visuales; lo que permitirá explorar e indagar esta tensión histórica entre el experto y el amateur, el profesional y el aficionado, en relación a la producción audiovisual. El proyecto no busca hacer generalizaciones ni ser una historia del audiovisual, mucho menos entrar en discusiones acerca de si estas piezas audiovisuales pueden ser consideradas artísticas o no, pues lo que se pretende es reflexionar sobre la presencia en la vida cotidiana de los dispositivos para capturar y reproducir imágenes y sonidos y como en cada época y con cada tecnología, se llevo a cabo la experimentación por parte de los no profesionales.

Estos procesos de apropiación y experimentación que surgen en el denominado tiempo de ocio y que están ligados de manera muy cercana a lo divertido y lo fugaz, presentan actualmente pero también al mirar la historia, una dualidad que vale la pena resaltar y estudiar (quizás mucho mas evidente hoy en día con la producción de contenidos para Internet), por una parte están la inmensas posibilidades creativas que podrían ser aprovechadas para múltiples fines y desde numerosas trincheras al conocer y experimentar con el llamado lenguaje audiovisual. Por otro lado, esta la reapropiación comercial de estas posibilidades surgida a partir de los intereses de los mercados y de los grandes corporativos. Por todo esto resulta indispensable seguir estudiando estos fenómenos, más allá de los análisis meramente formales, entendiendo también que no son exclusivos de los países llamados desarrollados y que tienen su historia, han sucedido y están sucediendo desde Latinoamérica con características muy similares, pero también con sus propias peculiaridades (ese será el siguiente paso en este recorrido investigativo). Por supuesto, no debemos perder de vista que esta aparente personalización de los contenidos y “democratización” del acceso, también trae consigo un espejismo, se trata del mecanismo de control que nos seduce a través del “todos podríamos” y que en esa medida también nos moldea homogéneos.

Bibliografía citada

Mitchell, W.J.T. (1994). The Pictorial Turn. En: Pictorial Theory: Essays on Verbal and Visual Representation. Chicago: University of Chicago Press.

Van Dijck, J. (2007). Mediated Memories in the Digital Age. Stanford: Stanford University Press.

Otros textos de la autora (en línea): 

¿Banalidades virales?: Algunas consideraciones acerca de videos “divertidos” en YouTube.  Disponible en: http://mtcomunicacion.udistrital.edu.co:8080/c/document_library/get_file?uuid=f8f8ddb2-59c5-4eb1-8b66-5f4bc071fad4&groupId=47932

Nuevos creadores: imaginación y ocio contemporáneos. Disponible en: http://razonypalabra.org.mx/N/N82/M82/03_Moreno_M82.pdf

Homecasting. El caso de Yessica Pérez y larecetadelabuelita. Disponible en: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/31576

De la habitación al estrellato, celebridades Youtuberas: Gary Brolsma & Numa. Disponible en: http://sm000153.ferozo.com/memorias/p_jornadas_p.php?id=1150&idj=11

Consumidores, productores, usuarios, autores, narradores, creadores, protagonistas. De cómo nombrarnos en la web 2.0 y otros dilemas. Disponible en: http://www.revistaafuera.com/articulo.php?id=130&nro=9