DISCURSOS SOBRE IMAGENS, COM IMAGENS, DENTRO DE IMAGENS

Por: Alice Fátima Martins (UFG, Goiás, Brasil)

Na tradição do pensamento ocidental, marcada pela consciência histórica (FLUSSER, 2008), enquanto textos são considerados documentos comprobatórios de fatos, portanto portadores de credibilidade, imagens visuais são observadas com desconfiança. Só há muito pouco tempo elas passaram a ser aceitas como fonte de informação para pesquisas nos campos das ciências sociais, ou como discurso capaz de articular conceito – de outra natureza, que não verbal. Contudo, essa inclusão das imagens visuais no campo das pesquisas ainda sofre fortes restrições, recebendo mais atenção apenas em algumas áreas específicas.

Para alinhavar as reflexões deste texto, busco amparo na figura dinâmica do anel de moebius. Por meio dela, posso instigar o pensamento a respeito das diferentes maneiras sobre como me apropriar de ou ser apropriada por imagens visuais nos processos de investigação e produção de conhecimento. Reporto-me principalmente a referências de posição: fora, dentro, fora e dentro. Empreendo o esforço com vistas a superar o modo recorrente de inserção de imagens visuais nos textos, quando são, majoritariamente, usadas para ilustrar os textos verbais. Os primeiros exercícios se encaminham no sentido de estabelecer modos de diálogo entre textos e imagens visuais, sem perder de vista que estas são portadoras, elas próprias, de informações, narrativas, impressões. Nesses termos, podemos ultrapassar a noção de imagem como prova de verdade para compreendê-la como discurso. Discurso visual.

Paulo Menezes, no início dos anos 2000, publicou o artigo intitulado Pequena história visual da violência, veiculado pela Revista Tempo Social (MENEZES, 2001). Nele, estão 40 pranchas que vão de imagens chanceladas pela história da arte a charges e fotografias de eventos marcantes da história mais recente. Em publicações posteriores, Menezes esclareceu ter constatado que uma imagem poderia ser percebida como um discurso sobre violência por ele e, ao mesmo tempo, ser interpretada de outros modos por outras pessoas. Ou seja, o sentido de cada imagem, ou de um conjunto delas, só se produz na relação com a pessoa que dela se aproprie. Nessa produção de sentido, os repertórios pessoais, os referenciais culturais, os contextos históricos e sociais tomam parte, tanto quanto os potenciais de cada imagem.

Em décadas mais recentes, tem-se tratado das pesquisas baseadas em arte como uma orientação cada vez mais presente em processos de investigação não só no campo artístico, mas também na educação, estendendo-se para outras áreas. Os professores Belidson Dias e Rita L. Irwin (2013) reúnem um conjunto de textos assinados por autores que discutem a articulação entre a experiência docente, artística e a pesquisa, abrindo espaço para a reflexão de algumas abordagens metodológicas emergentes. Apontam, principalmente, para modos mais abertos de relação com as visualidades na produção de conhecimento, no trabalho de investigação, de criação, bem como na docência.

Instigada por tais questões, no projeto de pesquisa Outros fazedores de cinema, (2012-2016), acompanhei os trabalhos de três fazedores de cinema que atuam em Goiás. Nesse trabalho, minhas fotografias foram disponibilizadas também para as equipes de produção dos filmes. Desse modo, passaram a cumprir dupla função: além de fornecer dados sobre o campo, para a minha pesquisa, passaram a funcionar como still para os trabalhos observados. Ou seja, foram incorporadas aos documentos usados também pelos fazedores de cinema e suas equipes, destinadas à divulgação, utilização em cartazes, e também documentação dos trabalhos. Passaram a localizar-se ao lado dos documentos de interesse para minha pesquisa.

As visualidades produzidas por mim, em atividade de pesquisa, emergiram com facetas múltiplas, mostrando-se capazes de articular discursos que se adequam a diferentes finalidades. De um lado, são documentos dos trabalhos das equipes. Nesse caso, é até possível que se espere, delas, alguma comprovação de verdade. Talvez não. Quem sabe essas imagens articulem narrativas sobre os trabalhos, sem a expectativa de tal comprovação. Por outro lado, como ferramenta de pesquisa, tomam parte ativa na constituição das minhas narrativas de campo, sobre o campo, estabelecendo relação de paridade com a produção textual.

Em razão o trabalho intensivo durante 4 anos, acabei escorregando para dentro das imagens que articulam as narrativas. A partir de certo momento, fui designada para algumas funções de produção. Apesar das ambiguidades que essa escolha possa ter implicado, adentrar funções de produção no trabalho que constituía meu campo de pesquisa propiciou perceber as dinâmicas em curso a partir de outros pontos de vista imperceptíveis aos observadores externos, por mais assíduos que fossem. Esta constatação encorajou-me a mergulhar ainda mais nas dinâmicas de trabalho dos grupos, aceitando inclusive a possibilidade de integrar os elencos.

Assim, além dos registros fotográficos feitos em campo, passei também a tomar parte das personagens que compareciam nas narrativas produzidas. O movimento de estar dentro e fora das imagens visuais, dos processos de sua produção, durante a pesquisa, abre brechas que portam dúvidas: Como se entrelaçam as relações entre tomar parte das imagens e pensar sobre elas?

Retomando a ideia do anel de moebius, estando dentro da imagem, é possível perceber seu avesso, e do lado de fora ver o dentro de outra forma. Por isso, transitar entre o dentro e o fora tem possibilitado compreender as relações com as narrativas audiovisuais, desde sua produção às relações com a audiência desde vários pontos de vista, desde dentro e fora.

O filme Egotismo, dirigido por Martins Muniz, e realizado pelo Sistema CooperAção Amigos do Cinema, no início de 2015, em Goiânia, propiciou um campo dinâmico para o estabelecimento dessa relação. Responsável pelo registro fotográfico dos trabalhos em campo, assumi, também, uma personagem diretamente relacionada com o protagonista. A fotografia do cartaz do filme é assinada por mim, do mesmo modo que a maior parte dos trabalhos que formaram a exposição fotográfica organizada no Instituto Catedral das Artes, onde o filme foi lançado. Ao mesmo tempo, vários registros fotográficos feitos por outros observadores do set dão conta de minha atuação no elenco.

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Imagem 1: Cartaz do filme Egotismo. Direção: Martins Muniz. 2015. Fonte: acervo da autora.

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Imagem 2: Registro do trabalho dos atores no set do filme Egotismo. Atores: Delgado Filho, Sêmio Carlos, Alice Fátima Martins. Direção: Martins Muniz. Foto: Noé Luiz da Mota. 2015.

Essas são pistas, marcadas mais por dúvidas e perguntas do que por alguma certeza, sobre modos de pensar as relações entre imagens e produção de conhecimento. São trilhas nas quais o dentro e o fora, por momentos, parecem se fundir, para em seguida distinguirem-se em suas especificidades.

Referências

DIAS, Belidson; IRWIN, Rita L. (Org). Pesquisa educacional baseada em arte: A/R/Tografia. Santa Maria: Editora UFSM, 2013.

FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas: elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008.

MENEZES, Paulo. Pequena história visual da violência. Tempo Social; Revista de Sociologia. USP, São Paulo, 13(1): 81-115, maio de 2001.

 

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Haciendo Imágenes (tercera parte).

Por: Esau Bravo (UAdeC – CEIICH/UNAM)

La relación epigenética. El objeto y el sujeto

En la presente entrega concluiré con la presentación del proyecto sobre el FSM-c. Abordaré de forma breve algunas de las cualidades funcionales que posee el objeto utilizado para la captura de audio y video y sobre cómo estas funciones permiten realizar actividades determinadas al sujeto que la utiliza.

El trabajo realizado por el colectivo TOIOU, ha sido la puerta de entrada al la visualización de la estructura de un producto audiovisual construido de manera conjunta.

La identificación de estructuras de aprendizaje complejo que son gestadas dentro de sistemas comunicacionales del mismo orden, facilita el entendimiento de la distribución funcional de cada elemento que lo compone.

El video colectivo que se desarrolla bajo la modalidad del FSM-C se estructura dentro de entornos que fungen como espacios de entrenamiento-acondicionamiento en dónde se crean estructuras comunicacionales para vehicular y potenciar esquemas de aprendizaje individual constituidos a partir de la asociación de saberes dispersos pero que se conjugan en el desarrollo y perfeccionamiento de una técnica depurada.

Video 1: “March of the pigs” The Downward Spiral Live. Presented by TOIOU & NINhotline

Siguiendo la línea que vincula al usuario, el uso del objeto (la máquina) y el entorno en tanto amalgama de intercambio comunicativo, no pierdo de vista que estudio los modos en los que se establecen diálogos entre humanos y máquinas; por lo tanto, es a partir del estudio del lenguaje aplicado al uso de la tecnología, que identifico la característica del lenguaje desde una dimensión analítica distinta.

Un ejemplo de éste análisis, radica en entender cómo se genera la modulación de un lenguaje técnico (instrucciones de uso pero también de posibilidades) específico y de cómo éste encuentra vías de reproducción a través de prácticas de dominación y apropiación de un objeto tecnológico que posee la capacidad de interconectividad.

De tal modo, atiendo a la estructura restrictiva del lenguaje programático, pues para entenderlo como norma, modelo y sistema, es importante entender que el éste no da espacio a ambigüedades, es concreto y especifico; por lo tanto la instrucción generada por el código de programación se deconstruye a medida que se pone a prueba en un entorno específico.

Elementos onto y filogenéticos abonan al rediseño de la estructura primaria de la intrucción generada por el objeto. Estructuras de aprendizaje autónomo y colectivo son moldeadas a partir de la manipulación del objeto cobrando nuevo sentido y relevancia cuando adapta su funcionamiento a una tarea específica.

Video 2: “Google’s Project Soli: Controlling devices using hand gestures”

La percepción háptica, retroalimenta la cognición sensomotriz; éste elemento exógeno y epigenético por naturaleza, complejiza la interpretación y elaboración de la estructura de un nuevo lenguaje que buscar una vía de utilización específica.

Por su parte, la programación en tanto negociación, es influida por el uso del dispositivo y de su interfaz, de tal modo que el lenguaje generado en términos de Wartofsky (1973) se convierte en la técnica de uso, superando la noción lingüística y fisiológica para instaurase como un lenguaje complejo compuesto por estas dos propiedades las ideales y las materiales.

El dominio del lenguaje aplicado al manejo de una interfaz, permite para el caso del Fan Shot Multi-cam, generar imágenes audiovisuales que facilitan la estrategia para abordar la solución de un problema específico, echando mano de un cúmulo de herramientas que pueden combinarse de diferentes formas para producir resultados muy concretos.

Estos resultados son el derivado de cadenas de conocimiento aplicado, y es justamente en su aplicación que son visibilizadas como una técnica depurada, pues tal y como apunta Diodato (2011) el proceso cognitivo/reflexivo busca materializarse –y lo logra- cuando se manifiesta a través de nuestro patrimonio genético en una acción concreta.

En este sentido no estoy advirtiendo que los productores de estas imágenes necesariamente sean conscientes de lo que saben, pues los procesos internos generados por la relación del sujeto con el objeto se mimetizan por la manipulación constante del dispositivo.

Por lo tanto, estoy dando cuenta que utilizan lo que previamente saben de manera (digamos) “automática”, pues en la mayoría de los casos, el conocimiento adquirido por la navegación cotidiana configura un filtro invisible de saberes incorporados de forma inconsciente a las habilidades cognitivas del usuario, por tanto se invisibilizan, como habilidades naturalizadas, es decir; es un filtro de acción que no ven por que es el filtro de acción con el que ven.

Video 3: “Parrot Zik 3 headphones – Wireless everything”

La difusión e intercambio de los contenidos audiovisuales realizados por el colectivo TOIOU han sido potenciados por ciclos de experiencias compartidas disponiendo de habilidades que determinan las formas en las que se operan los dispositivos.

El desarrollo tecno-lingüístico generado a partir de los diferentes niveles de domesticación que los actores van adquiriendo y acrecentando por la utilización constante de su dispositivo móvil y su interfaz, (el objeto) ayuda a establecer sus propios mecanismos de difusión mediante la naturalización de sus potencialidades.

Como afirmaba Derridá (1986) lo humano lo crea todo en el lenguaje, desde los elementos del mismo lenguaje hasta las “cosas” mencionadas. En este sentido, el lenguaje es vehículo creador de lo que se nombra y es por tanto la instrucción específica.

Video 4: Angry Birds All Levels” by Evan Roth 2012

De tal modo debo entender la técnica de captura como una creación profundamente artificial, pues es el sujeto el que impone un código definido, una serie de reglas para que sea comprendida y unas rutas para que sea utilizada. Por tanto el lenguaje tecnológico/consensuado no es estrictamente individual, aunque parte de un código programático único propuesto por el programador, es al mismo tiempo un código socializado y compartido, pues está formado por saberes del mismo orden, de este modo, es un solpsismo compartido por todos los sujetos que conozcan el mismo lenguaje de uso.

La noción de affordance de Gibson (1977) es de gran utilidad para definir las posibilidades de acción que son materialmente posibles de realizar en un dispositivo, sobre el cual, el usuario comprueba la ejecución de una serie de acciones determinadas. Por tanto, los patrones de usabilidad, variación y dominio del objeto culminan en procesos de domesticación a diferentes niveles de profundidad que responden a la resolución de una actividad concreta.

Es el sujeto el que apropia, aprehende, imita y reinterpreta lenguajes impuestos por otros sujetos.

El Fan Shot Multi-cam reúne componentes importantes que nos permite hacer una endoscopía y concentrar el análisis en sus prácticas, sus espacios y sus contenidos para identificarlos como lugares en donde acontecen diferentes niveles de deliberaciones, acciones y apropiaciones que podemos traducir como aprendizajes profundos.

Video 5: “Nine Inch Nails: Live in Australia” FSM-C by Matthew Goldfinch 2014.

 

Referencias:

Bertalanffy, L.V. (1976). Teoría general de los sistemas. España: Fondo de Cultura Económica.

Diodato, R. (2011). Estética de lo virtual. México: Universidad Iberoamericana.

Derrida, J. (1989) Márgenes de la Filosofía. Madrid: Cátedra.

Gibson, J. (1977) The theory of affordances. New Jersey: Lawrence Erlbaum.

Wartofsky, M. (1973) Introducción a la Filosofía de la Ciencia. España: Alianza Ed.

 

Haciendo Imágenes (segunda parte)

Por Esau Bravo (CEIICH-UNAM)

Sobre el sujeto que mira, las imágenes que hace.

En la primera entrega (febrero de 2016) se dio cuenta de manera breve sobre el origen del término Fan Shot Multi-cam, vocablo construido a partir de una práctica de registro audiovisual específica realizada por un colectivo de trabajo online. En esta segunda entrega comentaré sobre la relación de la práctica comunicativa generada entre los sujetos que capturan dichas imágenes y sobre la forma en la que establecen una dinámica de relación-negociación tanto con el dispositivo que utilizan para el registro, como con el entorno y con los sujetos que les rodean, pues es a través de dicha relación epigenética (que se construye desde afuera) que son elaboradas las cadenas de aprendizaje cognitivo necesarias para elaborar cada video.

El FSM-c es una práctica específica ligada a una técnica de registro, en su estructura, coexisten diferentes niveles de información cognitiva que moldean esta actividad, ya que para aprehenderla es necesario elaborar diferentes niveles de competencias previas, de tal modo, que la ecuación práctica-usuario-dispositivo se complejiza con los elementos exógenos que interactúan, moldean y condicionan esta acción; de tal manera entenderemos los Usos Sociales de la Tecnología como parte de un sistema comunicacional complejo conformado por subsistemas exógenos y endógenos interrelacionados que se ven afectados por los saltos en la evolución de los medios digitales (Kittler, 1998), pues los medios, en este caso los digitales, son técnicas culturales que permiten seleccionar, almacenar y producir datos y señales que son en sentido estricto procesos cognitivos (Krämer, 2006).

Al delinear parte de las coyunturas que dieron forma a características específicas del FSM-c, el resultado creativo (Martel, 2011) permite la edificación de productos patrimoniales colectivos con una estrategia de almacenamiento compartido y, de distribución abierta que por sus propias características poseen mayores ventajas para ser compartidas en la red.

La gestión del conjunto patrimonial compartido del FSM-c es el revés de la dimensión participativa/creativa; su dimensión diría Diodato (2011), nos conduce a pensar el plexo cosaimagen como una imbricación que no se puede desentrañar. Así, el video colectivo generado desde la técnica del FSM-c, es la parte interna y extendida de la dimensión asociativa de los integrantes del colectivo de trabajo[1].

Desde el escenario hacia el espectador y del espectador a la red.

Coincido con Diodato (2011) al asumir que la estructura debajo de la estructura es la que permite entender desde otra dimensión analítica su visibilización, pues su composición multifactorial se elabora artificialmente por factores que la inciden de adentro hacia fuera por un lenguaje determinado y previamente aprehendido. Por ejemplo, tanto los formatos de audio/video y los formatos de imagen son elementos que participan activamente en la definición de cómo se entiende lo que se ve en la pantalla. Desde la perspectiva de Bertalanffy (1968) FSM-c es un sistema comunicacional complejo generado por un organismo vivo (un grupo de sujetos) intermediado por el constante intercambio del entorno virtual en el que gestionan los contenidos que producen, pero sobre todo por los entornos físicos en donde se capturan las imágenes. Estos entornos -sistemas circundantes- diría Bertalanffy (1968); condicionan la práctica específica del registro audiovisual, la organización de los sujetos como colectivo de trabajo, la gestión de la información generada y la gestión del producto creativo final, evidencian un proceso homeostático en tanto mantienen un equilibrio dinámico entre las partes que conforman este sistema; de tal modo existen por lo menos tres componentes exógenos que establecen cambios y ajustes a esta práctica.

1.- El montaje profesional del espectáculo generado por dispositivos tecnológicos interconectados en el escenario para generar ecosistemas efímeros de luz y sonido[2]

2.- La puesta en escena por parte de la agrupación Nine Inch Nails y 3.- El registro no profesional del evento musical por parte del colectivo de trabajo. (ver video 1)

Video1: Nine Inch Nails, Festival tour 2013, Interactivity & Live Show Content (Teaser)

La importancia del show en vivo en la captura de estos videos no es periférica, pues se cruza de manera directa en el registro afectando su visualización y por ende el proceso de edición final. Sin equipo profesional de captura de imagen y audio la perspectiva del espectáculo cambia radicalmente en comparación una captura profesional (Pro-Shot) desde la infraestructura, la dotación de equipo y localización del personal de grabación.

La técnica de captura en tanto estructura comunicacional compleja, es la mixtura de habilidades mutimediáticas compuestas por la asimilación de formatos, técnicas y rutas específicas de navegación de las interfaces, de la gestión de los contenidos y de la relación continua con el entorno físico que funge como factor determinante para desarrollar las modulaciones necesarias para la gestión de éste producto creativo.

Son los elementos contextuales parte fundamental en la conformación y depuración de una técnica determinada pues generalmente, las condiciones físicas, en cuanto a la conquista (o no) del espacio físico y de las condiciones de la información a interpretar desde la captura del video, pues estas rebasan los limites del saber aprehendido obligándolo a generar un nuevo proceso adaptativo para re-depurar la técnica. Un solo cambio en una unidad del sistema provoca cambios en los otros provocando un efecto de ajuste en toda la estructura (Bertalanffy, 1968); es decir se establece una relación causa y efecto en donde se derivan la entropía y la homeostasia (desorden-equilibrio).

Video 2: Give Up, This One Is One Us presents “another versión of the truth: The Gift (diciembre 2009).

Ante el “desorden” exógeno el ejercicio de gestión desarrolla nuevas estructuras que le permiten establecer nuevas dimensiones de equilibrio al intercambiar procesos de información con el ambiente que le rodea: Este proceso se pude entender mediante la identificación de procesos definidos; el primero es un desgaste, un desorden en el relajamiento de los estándares en el manejo del formato y las herramientas que permiten una captura/edición promedio[3], el segundo es un ajuste para corregir dicho desgaste y el tercero encamina el perfeccionamiento de la técnica de captura.

Video 3: Discipline, This One Is One Us presents “another versión of the truth: The Gift (diciembre 2009)

Para la tercer y última entrega, abordaré las cualidades funcionales del objeto que le permite realizar actividades determinadas al sujeto; apuntando en ésta parte, a la identificación de lo que se denomina estructuras de aprendizaje complejo gestadas dentro de sistemas comunicacionales del mismo orden, en donde podremos observar, el perfeccionamiento de la técnica de captura.

Referencias:

  • Bertalanffy (1968) General System Theory. fundations, development, applications. Canada, University of Alberta-Edmontón.
  • Diodato (2011), Diodato, R. (2011) Estética de lo Virtual. México, universidad Iberoamericana.
  • (Kittler, 1998), Kitller, F. A. (1998) Gramophone, film, typewriter. Stanford California: Stanford University Press.
  • (Krämer, 2006). Krämer, S. (2006) The cultural techniques of time axis manipulation. On frederich Kittler conception of media. London: SAGE Journal Theory Culture & Society.

Notas:

[1] El colectivo de trabajo que crea el término Fan Shot Multi-cam se llama TOIOU (This One Is One Us) está compuesto por seis miembros distribuidos en cuatro países y tres continentes. Para mas información sugiero revisar mi texto de 2015 titulado Fan Shot Multi-cam: Proyecto de Investigación Interdisciplinar.

[2] Estos ecosistemas son elaborados por la compañía canadiense Moment Factory. www.momentfactory.com

[3] Me refiero aquí al trabajo de edición condicionado por el saber dominado por el editor, si este trabaja con formatos homologados la edición y manejo de los videos le permitirá seguir depurando su técnica que aumentará con el paso del tiempo

Haciendo imágenes (primera parte)

Por: Esaú Bravo (CEIICH-UNAM)

Haciendo Imágenes, aborda algunos aspectos y reflexiones obtenidas como resultado del primer año de investigación posdoctoral en el Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades de la UNAM en la Ciudad de México. El proyecto “Fan Shot Multi-cam: Usos sociales de la tecnología en entornos específicos de entretenimiento masivo” y se incluye dentro del programa de Investigación Estudios Visuales y Culturales de este mismo centro. Dicha labor investigativa (que continuará hasta la segunda mitad de 2016), indaga sobre las formas de generación de saberes específicos que los seres humanos adoptamos para producir contenidos audiovisuales, exclusivamente desde espacios destinados al ocio y al entretenimiento; la investigación focaliza la descripción y el análisis del desarrollo de procesos de domesticación profunda de un dispositivo electrónico determinado, es decir, de cómo reconocemos, nos apropiamos y paulatinamente incorporamos patrones de uso de un objeto electrónico.

Si bien mi formación e intereses no están ligados a los estudios de Arte, mi trabajo se encuentra en una sala contigua, pues permite dar cuenta de características de un fenómeno de estudio actual que intersecta la relación entre Tecnología, Sociedad y Cultura Visual, apostando por una articulación teórica poco explorada que ayude a entablar un diálogo crítico entre los estudios de Comunicación, la Sociología de la tecnología, las Humanidades y la Psicología cognitiva, principalmente con aportes de la Psicología Cultural Histórica rusa, iniciando con las propuestas de Lev Vygotzky (1962), abordadas y aplicadas en trabajos de Michael de Cole (1996) y Pablo Del Río (1996) en una estrecha articulación con la Lógica Dialéctica de Evald Ilyenkov y la filosofía contemporánea de Roberto Diodato (2011).

Éste coctel, extenso en autores y rico en conceptos, se organiza bajo la teoría general de sistemas propuesta por Ludwig von Bertalanffy en 1967 en Robots, Mens and Minds y en 1968 con la General System Theory; la finalidad de utilizar éstas herramientas analíticas, es para ubicar interdependencias externas e internas entre los elementos que afectan y condicionan las producciones creativas realizadas por un grupo humano específico, dicho grupo se conforma por un puñado de aficionados a la música rock que ha logrado establecer marcos de trabajo colaborativo y de transmisión de aprendizajes específicos y a distancia, mediante la incorporación-desarrollo de habilidades generadas en la manipulación de un objeto electrónico portátil[1]; éste grupo de trabajo, se encuentra repartido en cuatro países y tres continentes. El colectivo lleva por nombre TOIOU (This One is One Us).

Video 1 Tomado de http://toiou.org/portfolio/

Así las cosas, este breve texto será el primero de tres partes que les iré compartiendo a lo largo del año. El primero de ellos, dará cuenta sobre el origen del término Fan Shot Multi-cam vocablo construido a partir de una práctica de registro audiovisual especifica realizada por los propios creadores de los videos que analizo así como un brevísimo panorama de la propuesta investigativa. El segundo, indagará sobre la relación de la práctica comunicativa generada entre los sujetos con el objeto de captura para establecer una dinámica de “negociación” específica durante la generación del video; pues ésta se complejiza en la medida en que el uso se vuelve cotidiano, y los saberes obtenidos se incorporan al patrimonio genético invisibilizando al objeto y sus funciones.

Finalmente la tercer entrega, abordará las cualidades funcionales del objeto que le permite realizar actividades determinadas al sujeto; apuntando en ésta parte a la identificación y análisis de lo que se denomina estructuras de aprendizaje complejo gestadas dentro de sistemas comunicacionales del mismo orden. De tal modo, que el punto de entrada a este estudio parte de la identificación de zonas, escalas y niveles, permitiendo en esta diferenciación, ubicar y desarrollar el trabajo investigativo en zonas de conexión entre un dispositivo y el usuario; escalas de mediación comunicación/acción de un sistema físico sobre un sistema electrónico y niveles de habilidades respecto al desarrollo de la técnica de uso.

Uno de mis principales intereses radica en el análisis de los complejos cotidianos; el trabajo que realizo focaliza la mirada en los espacios distendidos -los de ocio-, pues considero que es justo ahí, en dónde se generan gran parte de las habilidades cognitivas y fisiológicas que permiten incorporar a nuestro patrimonio genético las funcionalidades y formas de uso de los dispositivos interconectados a la red.

Pero para atender este postulado, es necesario identificar las tensiones dinámicas que existen entre el uso y la apropiación, para abordarlas como una mixtura de saberes que son incorporados a las estructuras corticales superiores del cerebro y que en su conjunto, dan forma a la manifestación del servomecanismo extendido sobre nuestro patrimonio genético; es decir, da origen a lo que denominamos proceso adaptativo, pues la mimetización suscitada entre el dispositivo y el cuerpo, facilitan la construcción de estructuras comunicacionales que vehiculan la información obtenida a partir del uso. (Ver figura 1)

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1 Imagen generada por Blue Matter, algoritmo creado por IBM y la Universidad de Stanford que permite medir y mapear las conexiones corticales y subcorticales del cerebro humano de forma no invasiva. (Imagen y fuente tomadas de: http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/28842.wss)

La imagen anterior, sirve como ejemplo para visualizar de forma muy general, el origen de los procesos que ocurren en nuestro cerebro cuando desarrollamos competencias que nos permiten elaborar imágenes, ésta imagen muestra el “cableado” que compone nuestro cerebro, y tiene la capacidad de diferenciar las distintas zonas que son puestas en acción durante el proceso creativo.

Al realizar una diagramación sobre las distintas capas corticales, es posible identificar y representar redes de comunicación que se establecen para procesar información que se genera a partir del uso y apropiación de un artefacto. En este sentido, me sitúo en la antesala de la “visualización” de un contenido audiovisual específico; si bien, el análisis parte desde el contenido que se observa en la pantalla (el video); mi interés y propuesta, radica en la distancia tomada para observar escalas distintas, que permitan indagar estructuras que dan forma a la práctica concreta de la elaboración del video; en otras palabras me permite indagar “cómo se aprende” a elaborar “eso que observamos”. Por lo tanto, busco la identificación de los elementos que permiten estructurar la lógica de su diseño, la localización de los componentes necesarios para su construcción y posteriormente encarar el análisis de las rutas comunicacionales específicas que permiten su ejecución. Luego entonces, analizo la estructura compleja que está debajo de la estructura visible. (Ver figura 2).

Esau2
2 Éste diagrama de elaboración propia, muestra las distancias y escalas para desarrollar el análisis.

El análisis de la estructura que está debajo de la estructura, es lo que permite entender, (desde otra escala) cómo se hace y cómo se observa, pues su composición de naturaleza multifactorial se elabora artificialmente por componentes que la inciden de afuera hacia adentro, y una vez que los componentes son apropiados, funcionan de manera inversa, por un proceso biológico reflexivo que va desde la mente a la acción concreta.

En la próxima entrega, incluiré ejemplos específicos del trabajo de campo y les compartiré la articulación de los nodos analíticos que comienzan a diagramar la estructura del proceso investigativo.

[1] Para mayor información de éste colectivo, sugiero revisar el texto: Fan shot Multi-cam, un fenómeno comunicacional complejo. Disponible en: https://revistas.upb.edu.co/index.php/comunicacion/article/view/4359

Referencias:

Bertalanffy, L.v (1967) Robots, Men and Minds. Psichology in the modern world. Canada, University of Alberta-Edmontón.

——————– (1968) General System Theory. fundations, development, applications. Canada, University of Alberta-Edmontón.

Cole, Michael (1996) Psicología Cultural. España, Morata ed.

Del Río, P. (1996) Psicología de los medios de comunicación. España, síntesis Ed.

Diodato, R. (2011) Estética de lo Virtual. México, universidad Iberoamericana.

Ilyenkov, E. (1977) Dialectical logic, Essays on it´s History and Theory. Moscow, Progress Publishers.

Vygotzky,L (1962) Thought and Language. Alex Kozulin (trad). London, MIT Press.