Haciendo Imágenes (tercera parte).

Por: Esau Bravo (UAdeC – CEIICH/UNAM)

La relación epigenética. El objeto y el sujeto

En la presente entrega concluiré con la presentación del proyecto sobre el FSM-c. Abordaré de forma breve algunas de las cualidades funcionales que posee el objeto utilizado para la captura de audio y video y sobre cómo estas funciones permiten realizar actividades determinadas al sujeto que la utiliza.

El trabajo realizado por el colectivo TOIOU, ha sido la puerta de entrada al la visualización de la estructura de un producto audiovisual construido de manera conjunta.

La identificación de estructuras de aprendizaje complejo que son gestadas dentro de sistemas comunicacionales del mismo orden, facilita el entendimiento de la distribución funcional de cada elemento que lo compone.

El video colectivo que se desarrolla bajo la modalidad del FSM-C se estructura dentro de entornos que fungen como espacios de entrenamiento-acondicionamiento en dónde se crean estructuras comunicacionales para vehicular y potenciar esquemas de aprendizaje individual constituidos a partir de la asociación de saberes dispersos pero que se conjugan en el desarrollo y perfeccionamiento de una técnica depurada.

Video 1: “March of the pigs” The Downward Spiral Live. Presented by TOIOU & NINhotline

Siguiendo la línea que vincula al usuario, el uso del objeto (la máquina) y el entorno en tanto amalgama de intercambio comunicativo, no pierdo de vista que estudio los modos en los que se establecen diálogos entre humanos y máquinas; por lo tanto, es a partir del estudio del lenguaje aplicado al uso de la tecnología, que identifico la característica del lenguaje desde una dimensión analítica distinta.

Un ejemplo de éste análisis, radica en entender cómo se genera la modulación de un lenguaje técnico (instrucciones de uso pero también de posibilidades) específico y de cómo éste encuentra vías de reproducción a través de prácticas de dominación y apropiación de un objeto tecnológico que posee la capacidad de interconectividad.

De tal modo, atiendo a la estructura restrictiva del lenguaje programático, pues para entenderlo como norma, modelo y sistema, es importante entender que el éste no da espacio a ambigüedades, es concreto y especifico; por lo tanto la instrucción generada por el código de programación se deconstruye a medida que se pone a prueba en un entorno específico.

Elementos onto y filogenéticos abonan al rediseño de la estructura primaria de la intrucción generada por el objeto. Estructuras de aprendizaje autónomo y colectivo son moldeadas a partir de la manipulación del objeto cobrando nuevo sentido y relevancia cuando adapta su funcionamiento a una tarea específica.

Video 2: “Google’s Project Soli: Controlling devices using hand gestures”

La percepción háptica, retroalimenta la cognición sensomotriz; éste elemento exógeno y epigenético por naturaleza, complejiza la interpretación y elaboración de la estructura de un nuevo lenguaje que buscar una vía de utilización específica.

Por su parte, la programación en tanto negociación, es influida por el uso del dispositivo y de su interfaz, de tal modo que el lenguaje generado en términos de Wartofsky (1973) se convierte en la técnica de uso, superando la noción lingüística y fisiológica para instaurase como un lenguaje complejo compuesto por estas dos propiedades las ideales y las materiales.

El dominio del lenguaje aplicado al manejo de una interfaz, permite para el caso del Fan Shot Multi-cam, generar imágenes audiovisuales que facilitan la estrategia para abordar la solución de un problema específico, echando mano de un cúmulo de herramientas que pueden combinarse de diferentes formas para producir resultados muy concretos.

Estos resultados son el derivado de cadenas de conocimiento aplicado, y es justamente en su aplicación que son visibilizadas como una técnica depurada, pues tal y como apunta Diodato (2011) el proceso cognitivo/reflexivo busca materializarse –y lo logra- cuando se manifiesta a través de nuestro patrimonio genético en una acción concreta.

En este sentido no estoy advirtiendo que los productores de estas imágenes necesariamente sean conscientes de lo que saben, pues los procesos internos generados por la relación del sujeto con el objeto se mimetizan por la manipulación constante del dispositivo.

Por lo tanto, estoy dando cuenta que utilizan lo que previamente saben de manera (digamos) “automática”, pues en la mayoría de los casos, el conocimiento adquirido por la navegación cotidiana configura un filtro invisible de saberes incorporados de forma inconsciente a las habilidades cognitivas del usuario, por tanto se invisibilizan, como habilidades naturalizadas, es decir; es un filtro de acción que no ven por que es el filtro de acción con el que ven.

Video 3: “Parrot Zik 3 headphones – Wireless everything”

La difusión e intercambio de los contenidos audiovisuales realizados por el colectivo TOIOU han sido potenciados por ciclos de experiencias compartidas disponiendo de habilidades que determinan las formas en las que se operan los dispositivos.

El desarrollo tecno-lingüístico generado a partir de los diferentes niveles de domesticación que los actores van adquiriendo y acrecentando por la utilización constante de su dispositivo móvil y su interfaz, (el objeto) ayuda a establecer sus propios mecanismos de difusión mediante la naturalización de sus potencialidades.

Como afirmaba Derridá (1986) lo humano lo crea todo en el lenguaje, desde los elementos del mismo lenguaje hasta las “cosas” mencionadas. En este sentido, el lenguaje es vehículo creador de lo que se nombra y es por tanto la instrucción específica.

Video 4: Angry Birds All Levels” by Evan Roth 2012

De tal modo debo entender la técnica de captura como una creación profundamente artificial, pues es el sujeto el que impone un código definido, una serie de reglas para que sea comprendida y unas rutas para que sea utilizada. Por tanto el lenguaje tecnológico/consensuado no es estrictamente individual, aunque parte de un código programático único propuesto por el programador, es al mismo tiempo un código socializado y compartido, pues está formado por saberes del mismo orden, de este modo, es un solpsismo compartido por todos los sujetos que conozcan el mismo lenguaje de uso.

La noción de affordance de Gibson (1977) es de gran utilidad para definir las posibilidades de acción que son materialmente posibles de realizar en un dispositivo, sobre el cual, el usuario comprueba la ejecución de una serie de acciones determinadas. Por tanto, los patrones de usabilidad, variación y dominio del objeto culminan en procesos de domesticación a diferentes niveles de profundidad que responden a la resolución de una actividad concreta.

Es el sujeto el que apropia, aprehende, imita y reinterpreta lenguajes impuestos por otros sujetos.

El Fan Shot Multi-cam reúne componentes importantes que nos permite hacer una endoscopía y concentrar el análisis en sus prácticas, sus espacios y sus contenidos para identificarlos como lugares en donde acontecen diferentes niveles de deliberaciones, acciones y apropiaciones que podemos traducir como aprendizajes profundos.

Video 5: “Nine Inch Nails: Live in Australia” FSM-C by Matthew Goldfinch 2014.

 

Referencias:

Bertalanffy, L.V. (1976). Teoría general de los sistemas. España: Fondo de Cultura Económica.

Diodato, R. (2011). Estética de lo virtual. México: Universidad Iberoamericana.

Derrida, J. (1989) Márgenes de la Filosofía. Madrid: Cátedra.

Gibson, J. (1977) The theory of affordances. New Jersey: Lawrence Erlbaum.

Wartofsky, M. (1973) Introducción a la Filosofía de la Ciencia. España: Alianza Ed.

 

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